IV - Begoña - Evolución y retos de la educación virtual

Los recursos de aprendizaje
Iolanda Garcia y Cristina López

el concepto de recurso comprende tanto a los contenidos, con los soportes de los vehiculan, como a los espacios y las herramientas con sus correspondientes funcionalidades, necesarios todos ellos para el desarrollo de las actividades de aprendizaje y de evaluación.
Blogs, wikis, foros, mundos virtuales...
¿Son herramientas o contenidos? El futuro de los materiales didácticos es indisoluble de su soporte tecnológico, un soporte que permitirá actuar e interactuar con el contenido de formas diversas, más allá de la simple consulta.
Por otra parte, estos recursos pueden haber sido expresamente diseñados para ser utilizados con una finalidad educativa específica, o bien consistir en adaptaciones para tal fin realizadas por docentes y/o estudiantes, a pesar de no ser ese el propósito original para el que fueron creados.
El diseño de una situación de aprendizaje debería garantizar el acceso guiado a una serie de recursos necesarios para el desarrollo de las actividades propuestas, más que prescribir el uso de unos u otros recursos para determinados propósitos y en momentos específicos.
Son las propiedades más destacables de los recursos de aprendizaje, por la forma en que hoy afectan y nos mueven a reinventar los procesos formativos. Nos referimos concretamente a la apertura, la personalización, la usabilidad, la interoperabilidad, la interactividad y la ubicuidad.
Apertura
Los recursos educativos abiertos son materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas, para su uso y re-uso en la enseñanza, el
aprendizaje y la investigación. Pueden ser libros, artículos, materiales didácticos, guías y referencias de lecturas, materiales de un curso.
La apertura se refiere también, por lo tanto, a la posibilidad de remezclar, mejorar y redistribuir estos
recursos, todas ellas prácticas asociadas a la aparición de distintos tipos de licencias abiertas que permiten formalizar los derechos de propiedad intelectual de una obra, así como los de cesión para
su uso, reproducción, distribución y comunicación pública.
Los recursos de aprendizaje abiertos pueden ser generados por universidades, bibliotecas, organizaciones educativas, empresas editoriales o cualquier persona interesada en compartir sus producciones.
En general, las iniciativas en torno a los OER se han concentrado sobre todo en facilitar el acceso a contenidos digitales,  pero no se ha dedicado demasiada atención a analizar si este mayor acceso sirve efectivamente de apoyo a la práctica educativa y contribuye a mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje.
Usabilidad
Se define a partir del grado de facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier objeto fabricado por humanos, con el fin de alcanzar un objetivoconcreto.
Más específicamente aplicada a productos tecnológicos y de acuerdo con Nielsen (1993), la usabilidad se utiliza como indicador de calidad que mide la facilidad de uso de  las interfaces web.
Puede determinarse a partir de los siguientes atributos:
facilidad de aprendizaje de su funcionamiento, eficiencia en el uso, facilidad de memorización para un uso óptimo, tolerancia a los errores cometidos en su utilización y satisfacción subjetiva.
En software: "usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso" (norma ISO/IEC 9126).
No depende sólo del producto, sino también del usuario y de las circunstancias de uso.
«Usabilidad es la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico» (norma ISO/IEC 9241, 1998).
Por lo tanto, debemos contemplar la usabilidad de los recursos de aprendizaje, entendidos estos como sistemas u objetos tecnológicos (plataformas, herramientas, materiales, etc.) utilizados con fines educativos, a partir del equilibrio entre su aceptabilidad social y práctica.
El estudio de la usabilidad se fundamenta en la disciplina de la ergonomía cognitiva, la cual se dedica a analizar cómo los usuarios construyen modelos mentales de los objetos que utilizan y cómo esta construcción afecta a su interacción con ellos.
Las técnicas del diseño centrado en el usuario van ganando popularidad y se utilizan cada vez más en el desarrollo de recursos tecnológicos para el aprendizaje, propuestas más complejas de análisis:control del aprendiz, posibilidad de actividades cooperativas o colaborativas, objetivos de aprendizaje explícitos, autenticidad del material de aprendizaje y apoyo del aprendizaje (scaffolding).
Personalización
Personalizar el acceso a unos determinados contenidos o funcionalidades requiere de tres procedimientos básicos: la identificación del usuario, el análisis de sus preferencias (que pueden ser introducidas por el propio usuario, o extraídas a partir de sus acciones o por similitud entre usuarios) y la descripción del contenido mediante la indexación de la información a través de etiquetas descriptivas (metadatos), las cuales permiten localizar un recurso concreto de forma rápida y eficaz.
Permite, por una parte, adaptar a cada estudiante la propuesta formativa en función de factores como sus conocimientos previos, su estilo de aprendizaje, el tiempo disponible, sus objetivos de profundización en la materia, etc.
Facilitan la automatización de determinados procesos, y contribuyen a facilitar las tareas de seguimiento del profesorado. Supone también poner al alcance de los estudiantes los mecanismos para generar sus propios espacios, planificar su actividad, establecer su itinerario y ritmo de trabajo,
en definitiva, para autorregular y autogestionar su propio proceso formativo.
Aspectos :
1. Personalización del tipo de contenido.
2. Personalización del formato ordenadores de sobremesa y portátiles, tablets, teléfono móvil, iPad, reproductores MP3 y MP4, e-readers, videoconsolas,
3. Personalización de la gestión del contenido.mediante sistemas de tracking,
4. Personalización de la interacción con el contenido tiene que ver con su accesibilidad
5. Personalización de la producción de contenidos y entornos. Entornos personales de aprendizaje (PLE o Personal Learning Environments)
Interoperabilidad
Es la condición que hace posible que las diferencias entre dos o más sistemas de información no sean
una barrera para que estos puedan comunicarse y utilizar los contenidos y servicios respectivos, con el fin de desarrollar una tarea determinada.
La interoperabilidad entre plataformas tecnológicas hace posible que los contenidos y las herramientas de aprendizaje se puedan intercambiar y utilizar desde distintos entornos. Para ello se precisan, entre otros factores, protocolos acordados entre los distintos agentes implicados en el desarrollo de componentes para el e-learning. Se trata de especificaciones y estándares para el diseño y el desarrollo de plataformas y contenidos, relativos al formato de los archivos y la estructura del contenido, a la descripción del contenido para su almacenamiento y búsqueda en repositorios, a la gestión de derechos e integración en plataformas educativas, al seguimiento y evaluación de la
actividad de los estudiantes, etc.
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Interactividad
No se trata únicamente de garantizar múltiples vías de acceso y de navegación sobre los contenidos y recursos, sino de facilitar la relación de los usuarios con múltiples servicios y aplicaciones, a partir de los cuales estos puedan gestionar los contenidos y recursos existentes y, a la vez, crear otros nuevos.
La interactividad de los materiales, las herramientas y los entornos de aprendizaje tiene que ver con las opciones que proporcionan a docentes y estudiantes para comunicarse con otros usuarios y conjuntamente manipular, clasificar, valorar, crear y publicar nuevos contenidos. En este sentido, los contenidos y recursos de aprendizaje han pasado a ser mucho más dinámicos y moldeables a partir del uso y re-uso de que son objeto.
En el campo del diseño instruccional se distinguen fundamentalmente tres tipos de interacción: a) interacción entre el estudiante y el contenido o los recursos (también llamada interacción cognitiva), b) interacción entre el estudiante y el docente; y c) interacción entre iguales (las dos últimas se
reconocen también como interacción social).
Debemos incluir también un último tipo de interacción emergente: la posibilidad de interactuar con las interfaces digitales a través de inputs gestuales humanos: pantallas que responden a nuestro
tacto de formas diversas, sensores que captan nuestros movimientos, dispositivos que reaccionan siguiendo nuestros gestos, etc.
Ubicuidad
La tecnología evoluciona así hacia la portabilidad y la ubicuidad. La portabilidad de los dispositivos trae consigo nuevos comportamientos por parte de estudiantes y docentes, las actividades que realizan pasan a ser cada vez más «móviles» y ampliamente distribuidas en el contexto social: escuchar música, podcasts o audiobooks, tomar fotografías, gravar y visionar videos, etc. son ejemplos de acciones que pueden realizarse en cualquier momento o lugar.
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