V - Begoña - Evolución y retos de la educación virtual
Los contenidos digitales como recursos abiertos para el
aprendizaje
El concepto LO (Learning Object) ha sido blanco de una amplia discusión desdeel inicio de su existencia. Esta discusión ha dado lugar a numerosas
definiciones más o menos restrictivas de lo que puede o no
considerarse como objeto de aprendizaje y de su analogía, más o
menos directa, con el concepto de recursos abiertos de aprendizaje
al que nos referíamos en la sección anterior.
Definición englobadora: »todo aquel recurso educativo que está diseñado
para dar acceso al conocimiento a la comunidad global».Otros autores
aportan definiciones más precisas, señalando la idea de unidad
mínima e independiente de aprendizaje. Del Moral y Cernea: «unidad de información, relativamente pequeña,
que tiene sentido por sí misma en un contexto de aprendizaje».
Características: a) están orientadas a presentar
información para lograr un único objetivo educativo a través
de micro-unidades didácticas que contemplen contenidos, recursos,
actividades y estrategias de evaluación; b) son extrapolables
a otros contextos por su potencial reusabilidad; c) son relevantes
como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje
para adquirir conocimientos posteriores; d) son compatibles técnicamente
para ser visualizados independientemente del formato
y del dispositivo; e) son identificables a través de metadatos; f )
son adaptables a las situaciones y necesidades específicas de los
estudiantes; g) son durables frente a los cambios tecnológicos sin
necesidad de rediseño o cambios de código importantes.
Al realizar un análisis exhaustivo de los componentes de un
objeto de aprendizaje se observa que los teóricos acostumbran a
constituirlos a partir de tres elementos concretos: el contenido
educativo (qué) (por ejemplo, un vídeo), los soportes o herramientas
que permiten mostrarlo o ejecutarlo (cómo) (por ejemplo,
Vuvox9) y los recursos de implementación necesarios (con
qué) (por ejemplo, licencia Creative Commons y depósito institucional)
(Wiley, 2000).
La característica
más importante de los objetos de aprendizaje radica en la facilidad
con la que se pueden acceder, generar, distribuir, enriquecer
y reutilizar a través de la red, así como a la seguridad que otorgan
a autores del contenido y a usuarios, mediante del uso de licencias
de contenido abierto.
Tan importante como disponer de objetos de
aprendizaje con contenidos de calidad, lo es hacerlos visibles y
accesibles a toda la comunidad.
Las bibliotecas y/o centros de recursos hacen posible esta tarea
a través del uso de repositorios como herramienta de almacenaje
y de estándares
La evolución de los entornos y las herramientas de
aprendizaje
De las plataformas a la web social como entorno de aprendizajeEn el
campo del e-learning el término «entorno virtual de aprendizaje»
se aplica a las plataformas de software que las instituciones utilizan
para desarrollar su oferta de formación virtual, como por
ejemplo los campus virtuales universitarios.
Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) son entornos
en soporte web que ofrecen herramientas y aplicaciones para la
planificación de acciones formativas generalmente en formato
«curso», el desarrollo de actividades de formación en línea,
incluyendo la distribución de contenidos de aprendizaje y la
comunicación entre los participantes. Por otra parte, los sistemas
de gestión de contenidos para el aprendizaje (LCMS) están
pensados como medio específico para el desarrollo, la edición,
la publicación y la administración de contenidos de e-learning.
La eclosión y rápido desarrollo de la web social o 2.0 ha puesto
en entredicho este tipo de entornos. La «nube» pone a disposición
de estudiantes y docentes, no solo contenidos multimedia sino
múltiples instrumentos con gran potencial educativo, como por
ejemplo entornos para compartir archivos, herramientas de gestión
de marcadores sociales, plataformas para la edición colaborativa
de textos, etc. Estas aplicaciones accesibles en la nube es
que reúnen los atributos deseables en los recursos de aprendizaje
antes referidos. Inconvenientes: el
tiempo que ha de invertir el profesorado en la selección y configuración
de las herramientas adecuadas para determinadas actividades,
la curva de aprendizaje que supone para estudiantes
y docentes el utilizar aplicaciones nuevas y variadas, el hecho
de que el control del contenido sea externo a la institución, los
posibles problemas técnicos o la interrupción del servicio, la falta
de seguridad respecto a los datos y la información personal, etc
Como consecuencia, algunas instituciones han empezado a
ofrecer fórmulas complementarias o híbridas con interfaces que
permiten la integración de herramientas basadas en la web.
Principios, herramientas y aplicaciones de la web social
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